Supercell: Zero a U$3 bilhões em 3 anos

Empreendedorismo

Supercell: Zero a U$3 bilhões em 3 anos

Luiz Duarte
Escrito por Luiz Duarte em 03/08/2014
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Tem algum tempo que venho acompanhando a empresa finlandesa Supercell. Talvez você não a conheça pelo nome, mas se tem um smartphone, certamente conhece seu trabalho com os games Hay Day e Clash of Clans. Ambos jogos se tornaram febres tão grandes que possuem até mesmo comerciais de TV. Eu jogo Clash of Clans tem três meses e minha esposa joga Hay Day tem uns 6. Saiba mais sobre essa grande empresa de games para celular neste compilado de informações retirados de jornais americanos.

Helsinki

Petteri Koponen visitou um escritório sujo na periferia da capital da Finlândia em 2010 para conhecer um grupo de desenvolvedores lançando uma companhia de games mobile chamada Supercell.

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“Basicamente era somente uma sala com janelas muito pequenas,” lembra-se Sr. Koponen, um investidor anjo de startups. “Naquele momento, eles não tinham cadeiras para todo mundo.” O co-fundador da empresa, Ilkka Paananen, estava debruçado sobre uma caixa de papelão que ele usava como mesa enquanto discutíamos os planos da empresa.

Em 15 de outubro de 2013, o banco japonês SoftBank Corp. concordou em comprar 51% da empresa finlandesa, que tinha somente dois jogos (hoje são 3) e 130 empregados, por U$1.5 bilhões de dólares. Este é o maior investimento de todos os tempos em uma empresa de apps mobile, de acordo com Rutberg & Co. Os dois co-fundadores da Supercell levantaram mais de U$200 milhões de dólares cada um com suas ações.

O investimento na Supercell é outra engrenagem no império que se alastra do CEO do SoftBank, Masayoshi Son, que também inclui a Sprint Corp. É um negócio arriscado: a Zynga Inc., criadora de jogos sociais americanos que veio ao público em 2011, tem um valor de mercado de U$2.8 bilhões, uma queda de 60% desde o seu IPO. Suas projeções falharam ao não conseguir criar um sucessor convincente à sua franquia Farmville.

Supercell está no meio de um exército de novas empresas que querem gerar valor significativo rapidamente e quebrar indústrias maduras baseando-se nos sistemas de distribuição como a app store da Apple e apps no Facebook. Mas ao contrário de muitos dos seus concorrentes, Supercell é lucrativa.

A companhia serve como um ícone para a estratégia de distribuição freemium. Esta estratégia permite que os jogadores possam baixar e jogar os jogos de graça, mas requer que eles paguem pelos extras, como armas especiais ou melhorias no jogo que aceleram a jogabilidade.

Cerca de 10% dos usuários da Supercell compram extras in-game, o que é muito maior que o normal da indústria (Chris Anderson fala em Free: o Futuro dos Preços, sobre uma média de 6% de pagantes no modo freemium). Em 2012, a empresa lucrou mais de 40 centavos de dólar para cada U$1 de itens vendidos, ou U$40.3 milhões de lucro sobre os U$105 milhões de faturamento.

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 O sucesso da Supercell vem com somente dois jogos: “Hay Day”, um app que simula uma fazenda, e “Clash of Clans”, que simula combates. Ambos estreiaram em 2012 para iOS e “Clash of Clans” foi disponibilizado para Android em 2013 planejando atingir melhor o mercado asiático.

Supercell se capitalizou na ascendência dos tablets. Criando jogos para uso primário em produtos como iPad, a Supercell nunca experimentou a dor de ter de mexer na sua plataforma para suportar dispositivos mais novos, como consoles e computadores. Inicialmente, Supercell tinha interesse em usar o Facebook como plataforma, mas a estratégia foi alterada uma vez que os executivos entenderam que os tablets iriam superar os computadores e consoles como a ferramenta primária de jogos nos próximos 5 anos.

Sr. Paananen conheceu o co-fundador em 2011, em um café na estação Paddington, em Londres, e começaram a discutir a decisão de desplugar um jogo de Facebook chamado “Gunshine” e tirar esta dependência da rede social. Esta decisão também significaria matar outro jogo da Supercell, codinome “Magic”, que estava em desenvolvimento havia 5 meses.

Supercell tinha pouco dinheiro para gastar com marketing, então a parceria com a Apple, que dá alta visibilidade aos jogos que eles vêem que possuem alto potencial, era um ingrediente crítico. Desenvolvedores cruzam seus dedos esperando que seus apps apareçam em destaque, pois a Apple, que cobra 30% das vendas, não cobra pela exposição.

Sr. Paananen já disse mais uma vez que a companhia é “incrivelmente sortuda”. Ele também nota que “Clash of Clans” e “Hay Day” são jogos sociais, permitindo que os jogadores convidem outros jogadores, criando um efeito avalanche. Usuários que competem com amigos online tem a gastar mais com compras in-app do que jogadores sozinhos.

jogando

Desde essa decisão até o lançamento de “Hay Day” e “Clash of Clans”, Supercell mudou-se de um startup de uma salinha para uma das empresas de mais rápido crescimento na história da indústria de games, com vendas superiores a U$203 mil dólares em 2011, para U$105 milhões de dólares em 2012. Ainda mais surpreendente foi a marca alcançada apenas nos 4 primeiros meses de 2013: U$178 milhões!

O valor da companhia também alavancou. Em abril de 2013, Supercell levantou U$130 milhões em investimento de um trio de investidores, incluindo a Institutional Venture Partners, da California. Nesta época, o valuation da empresa era de U$770 milhões. Seis meses depois o valuation subiu em 289% para U$3 bilhões, ou o maior valuation de uma empresa de apps mobile, de acordo com Rutberg.

Em uma entrevista em 2013, Sr. Paananen, CEO da Supercell, disse que o sucesso da empresa na Ásia foi o que rapidamente aumentou o valor da empresa. Ele disse que “Hay Day” e “Clash of Clans” estão entre os apps mais baixados na China e Japão. Ele atribui o sucesso em parte também ao acordo de promoção mútua fechado com a GungHo no verão de 2013.

“O Japão tem sido um grande cemitério para as empresas de jogos orientais,” ele disse. “Eu acho que o que aconteceu desde a rodada anterior de investimento é que nossos jogos tem mantido seu poder nos mercados orientais e agora estamos provando isso cada vez mais forte.”

Sr. Paananen, agora com 35 anos, co-fundou uma empresa de games chamada Sumea em 2000 que basicamente distribuia jogos para operadoras móveis, incluindo Vodafone e AT&T. Ele cresceu durante uma era que ele chama de “Era Dourada” dos jogos, gastando horas com títulos como “The Sims” e “Monkey Island”. Ele vendeu Sumea mais tarde em 2010 para descansar, mas seu sabático não durou muito.

Juntou-se com Mikko Kodisoja, um amigo de longa data, e registraram uma nova companhia em maio de 2010 para começar a trabalhar. O sonho, após Paananen ler sobre a cultura flat do Netflix, era construir uma empresa com pouca necessidade de gerentes.

O primeiro escritório foi um retrato da austeridade,equipado com móveis usados comprados em um brique. Os bens foram levados ao pequeno escritório no Passat 2006 de Kodisja, e o estofamento se rasgou durante a mudança. Conforme Supercell cresceu, eles eventualmente alugaram um andar em um prédio da Nokia em Helsinki.

Sr. Kodisoja e Sr. Paanane levantaram cerca de U$237 milhões no acordo com o SoftBak, mas Kodisoja não abandonou seu Passat ainda que ele tenha a foto de uma Ferrari na parede do seu escritório desde quando criou sua primeira empresa de games 16 anos atrás, quando tinha apenas 20.

Os desenvolvedores da Supercell tem empregados alguns dos mais tradicionais métodos para se manter afiados. Nas noites de quinta, o escritório se torna uma casa de jogos de mesa, com a 10 a 20 empregados pegando caixas na cozinha do escritório com títulos como Puerto Rico, Terra Mystica, Coloretto e Battlestar Galactica.

Um dos empregados da empresa é o fundador da Sociedade Finlandesa de Jogos de Tabuleiro e Touko Tahkokallio, game designer da empresa, iniciou sua carreira como designer de jogos de tabuleiro.

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Ao criar Supercell, Sr. Paanane disse que buscava o modelo de companhia que ele chama de “time de hockey de primeira classe” e não de “liga recreacional para crianças”. A companhia orgulha-se de ter contratado os melhores talentos que pôde encontrar, muitas vezes pagando bônus para atrair grandes profissionais de longe de lugares mais quentes do que Helsinki.

Supercell é um conglomerado de “células”, ou grupos consistindo de meia-dúzia de trabalhadores trabalhando em algum projeto autônomo que está mais para falhar do que ter sucesso. Em 2012, o ano em que lançaram “Hay Day” e “Clash of Clans”, eles também mataram 4 jogos. Em 2013, outros dois, de três, foram para o lixo, diz Paananen.

Quando a empresa mata um jogo, os empregados se reúnem em volta e abrem garrafas de champagne para cada membro do time, enquanto que o sucesso é celebrado com cerveja. Uma criação que não deu certo foi “Battle Buddies”, um jogo de estratégia cartunesco que tendia a ter mais apelo que “Gunshine”. O projeto “Magic” tinha cinco empregados trabalhando dia e noite até que foi cancelado.

A fórmula da Supercell não é única. Perto dali em Estocolmo, por exemplo, Mojang AV tem se tornado uma máquina robusta e lucrativa com seu jogo de construir blocos “Minecraft”. O sucesso do título transformou Mojang em uma sensação do dia para a noite em poucos anos, saltando de U$90 milhões de faturamento em 2012 para U$235 milhões em 2013.

Como Supercell, Mojang emprega somente poucos e seletos empregados, que tem pouco apreço por hierarquia corporativa e que são extremamente conservadores quando o assunto é lançar jogos. Empregados rotineiramente interrompem o CEO da empresa durante reuniões, e a maioria das novidades da empresa é distribuída via postagens aleatórias no Twitter por qualquer um dos seus 35 empregados que se recusam a assinar acordos de não divulgação com parceiros.

E aí, que tal você criar um hit de sucesso?

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